2017年05月22日 23:58
普段、大学の授業で使っている下肢の美術解剖学教材スライドをアップしました。まだ改良の余地はありますが、活用いただければと思います。
2017年05月04日 22:19
美術解剖学という言葉はそれほど一般的なものではない。いつも内容を説明することが難しい。
古くはレオナルド・ダ・ヴィンチが残した画稿に代表されるように、多くの画家、彫刻家が研究を重ね、その制作に活用してきた。美術解剖学の研究室を持つ大学は少ないが(僕の勤務する成安造形大学には美術解剖学研究室はない)、多くの美術大学では授業として設定されている。美術解剖学は作品表現に直結するような部分は少ないが、美術の領域では基礎研究と言える分野であろう。
生きている我々の姿や動物の内部構造を理解し知識を得ることで、絵画や彫刻なので制作に活かすことができる。医療系の解剖学との違いは、骨学と筋学に特化しているところである。基本的に形として見ることができる部分に焦点を当てているといってよいだろう。骨格や筋肉の部位の名称を覚えるのは、耳慣れない言葉も多く、なかなかに困難である。ただ名称を覚えるよりも、それぞれの形、機能を、特に筋肉の場合、起始と停止の位置を記憶していくことが重要である。
さらに、ただ立って静止している形だけでなく、関節の動きも知る必要がある。関節の動きと仕組みに加えて、それらを動かすために使われる筋肉の起始と停止が理解できれば、様々なポーズにともなう筋肉のレリーフの変化も予測がつくようになる。この全てを理解するには半年ほどのカリキュラムでは全く追いつくことはなく、僕自身も日々、勉強しながらというのが現状である。
人や動物の身体は極めて精緻で複雑な構造をしている。数多く出版されている美術解剖学の教科書や参考書だけで、全てを理解することは困難だし、生きたモデルと向き合い、時に自分の身体で確認しながら、動物の解剖などを通して、その知見を深めていく。実に地味な作業と勉強の積み重ねだ。
昨今、マンガ、アニメ、イラストレーション、ゲーム業界などからも、美術解剖学が注目を集めている。2月に講演したゲームクリエイターズカンファレンスでは、懇親会でたくさんの参加者から声をかけられた。すでにプロとして活躍しているゲームクリエイター、ゲーム会社に勤務するキャラクターデザイナーからも、美術解剖学を勉強できる場の需要が増している。
僕が大学生の頃は、おそらくそういった流れはなかったし、美術解剖学がそれほど注目されることもなかった。500年にわたる歴史があるとはいえ、マイナーな研究分野と言えるだろう。細々とではあるが、これまで続いてきたことに価値がある。
3DCG全盛の今、デジタルで作業することは必須となっており、大学でも学ぶことができるところも多いし、業界からも求められるスキルだろう。ただ、今のソフトが今後も使われるとは限らないし、ヴァージョンは間違いなく更新される。一方、美術解剖学は普遍的に必要とされる可能性が高い。
愚直にアカデミックに、これからも美術解剖学を研究し、教えていくことができればと考えている。ひょっとしたらそれは大学という場でなくてもよいのかもしれないが。
2017年05月03日 00:05
5月1日まで大阪イロリムラで開催していた個展が無事終了した。インドサイの油彩を現場で描くという試みも含め、大作をゆったり展示することができた。
床面積自体は広くないが、天井が高く気持ちの良い空間である。
展示会場の入り口。
入って正面にインドサイの油彩が鎮座する。
ディテール。28日の公開制作ではおもに肩の部分を描き込んだ。
30日の公開制作では、主に腹部を中心に描いた。肋骨の浮き上がりを意識しつつ、草食動物特有のでっぷりとした量感を描こうとしている。完成まで至ることはできなかった。
昨年の展示から少し加筆したライオンの油彩と、新作であるライオンの頭骨と頚椎を描いた作品。
小品たち。
今回でイロリムラでの展示は3回目になるが、おそらく来年も同じ時期に開催する予定である。完成したインドサイを展示し、原寸大シリーズの新作がメインの作品となるだろう。インドサイの次に何を描くかはまだ決めていない。
ご来場いただいたたくさんの皆様ありがとうございました。